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Allerhand Kunststücke
- Titel
- Allerhand Kunststücke
- Untertitel
- Belustigungen, Scherze, Zaubereien, Schnurrpfeifereien, Rätsel, Experimente, Kartenkunststücke, Streichholzspiele
- Autor
- Busch, A.
- Verleger
- August Schultzes Verlag
- Erscheinungsort
- Berlin
- Erscheinungsdatum
- 1896
- Umfang
- 112 Seiten
- Sprache
- Deutsch
- Signatur
- KL0508
- Vorlage
- Karl-May-Stiftung Radebeul
- Digitalisat
- Karl-May-Stiftung Radebeul
- Digitalisat
- SLUB Dresden
- Lizenz-/Rechtehinweis
- Public Domain Mark 1.0
- URN
- urn:nbn:de:bsz:14-db-id18508398590
- PURL
- http://digital.slub-dresden.de/id1850839859
- OAI-Identifier
- oai:de:slub-dresden:db:id-1850839859
- SLUB-Katalog (PPN)
- 1850839859
- Sammlungen
- LDP: Bestände der Karl-May-Stiftung
- Bemerkung
- Enthält Anstreichungen Karl Mays im Text und Seitenanmerkungen auf dem Rückblatt
- Strukturtyp
- Monographie
- Parlamentsperiode
- -
- Wahlperiode
- -
- Titel
- Entfesselungen
- Digitalisat
- SLUB Dresden
- Strukturtyp
- Kapitel
- Parlamentsperiode
- -
- Wahlperiode
- -
- Titel
- Die Prügel
- Digitalisat
- SLUB Dresden
- Strukturtyp
- Kapitel
- Parlamentsperiode
- -
- Wahlperiode
- -
- Titel
- Der gefangene Dieb
- Digitalisat
- SLUB Dresden
- Strukturtyp
- Kapitel
- Parlamentsperiode
- -
- Wahlperiode
- -
-
Monographie
Allerhand Kunststücke
-
- Einband Einband -
- Titelblatt Titelblatt 1
- Kapitel Einen Gegenstand erraten 3
- Kapitel Eine Harke zu zeichnen 4
- Kapitel Das Mandarinenspiel 4
- Kapitel Das Testament 4
- Kapitel Die Abendgesellschaft 5
- Kapitel Das unsichtbare Licht 5
- Kapitel Das verwandelte Quadrat 5
- Kapitel Der lange Engländer 5
- Kapitel Das Kameel 6
- Kapitel Die Diagonale 15 6
- Kapitel Durchs Fenster 7
- Kapitel Das Lichtanzünden 7
- Kapitel Wie schreibt man Paris mit zwei Buchstaben? 7
- Kapitel Schattenkomödien 8
- Kapitel Der Seiltänzer 14
- Kapitel Die fliegenden Würste 14
- Kapitel Figuren, welche nach der Musik tanzen 14
- Kapitel Über die Stühle springen 15
- Kapitel Der unsichtbare Gegenstand 15
- Kapitel Aus einer zugepfropften Flasche trinken 15
- Kapitel Der Hahn, der Hahn und nicht die Henne 16
- Kapitel Das zerlegte Kreuz 16
- Kapitel Wann ist die Hälfte von zwölf sieben? 16
- Kapitel Der weise Kadi 17
- Kapitel Das zerschnittene Taschentuch 17
- Kapitel Der geprellte Wirt 18
- Kapitel Der starke Mann 19
- Kapitel Die Brücke aus 4 Brettern 19
- Kapitel Der Hohlweg 20
- Kapitel Entfesselungen 20
- Kapitel Die Prügel 22
- Kapitel Der gefangene Dieb 22
- Kapitel Den Geburtstag erraten 23
- Kapitel Ein Schwein mit verbundenen Augen zeichnen 24
- Kapitel Jemandem sagen, wie alt er ist 24
- Kapitel Lehmann 25
- Kapitel Der gefangene Hase 25
- Kapitel Figurenspiele 25
- Kapitel Die gefangene Kirsche 26
- Kapitel Streichholzspiele 27
- Kapitel Die tanzende Zigarre 28
- Kapitel Der Gedankenleser 28
- Kapitel Das Scheibenschießen 29
- Kapitel Streichholzspiel 29
- Kapitel Streichholzspiel 30
- Kapitel Fortschritte in der Rechenkunst 30
- Kapitel Der schlaue Hufschmied 30
- Kapitel Durch eine Spielkarte hindurchzukriechen 31
- Kapitel Ein Glas Wasser so auf den Tisch zu stellen, daß ... 32
- Kapitel Der Springbrunnen 32
- Kapitel Bereitung von Vexierchampagner 33
- Kapitel Die kleine Wasserleitung 34
- Kapitel Eine Mischung von Wasser und Wein von einander zu ... 34
- Kapitel Eine Gasfabrik im kleinen 34
- Kapitel Einen Baumzweig mitten im Winter in einem Tage zur ... 35
- Kapitel Tot und lebendig 35
- Kapitel Das unverbrennbare Taschentuch 36
- Kapitel Der Ring am Faden von Asche 36
- Kapitel Der Cylinderhut 36
- Kapitel Der Teller auf der Nadelspitze 37
- Kapitel Das Ei des Kolumbus 38
- Kapitel Der Pfennig auf der Nadelspitze 38
- Kapitel Tantalusqualen 39
- Kapitel Wie schreibt man "Treue Liebe" mit neun Buchstaben? 39
- Kapitel Der verteidigte Kreidepunkt 39
- Kapitel Die traurige und fidele Sau 40
- Kapitel Salat wachsen sehen 41
- Kapitel Ein Geldstück unter einem Taschentuch verschwinden ... 41
- Kapitel Streichholzspiel 42
- Kapitel Der Schüsselständer 42
- Kapitel Die 10 Pfennigstücke 43
- Kapitel Das eiserne Kreuz 43
- Kapitel Einen Thaler durch den Tisch schlagen 43
- Kapitel Ein Ei unzerbrochen in die Flasche hineinzubringen 44
- Kapitel Der Champagner-Teufel 44
- Kapitel Der Storch 45
- Kapitel Der Rock ohne Knöpfe 45
- Kapitel Die Wetterfahne 46
- Kapitel Der sonderbare Schnitt 46
- Kapitel Herkules-Wette 47
- Kapitel Die Karte aus der Mitte 47
- Kapitel Der achteckige Stern 48
- Kapitel Das Erbstück 48
- Kapitel Die Kartenblätter reihen 49
- Kapitel Das verdeckte Geldstück 49
- Kapitel Streichholzspiel 49
- Kapitel Streichholzspiel 50
- Kapitel Die Wunderkugel 50
- Kapitel Das Geld im Glase 50
- Kapitel Das marschierende Geldstück 53
- Kapitel Die Hasenteilung 53
- Kapitel Das singende Glas 53
- Kapitel Die schlauen Sonntagsjäger 54
- Kapitel Der Schiffer in Not 54
- Kapitel Figurenspiel 55
- Kapitel Die drei Korkstöpsel 55
- Kapitel Streichholzspiel 56
- Kapitel Der mit der Nähnadel durchschlagene Pfennig 56
- Kapitel Streichholzspiel 56
- Kapitel Der Tiermaler aus Kalau 57
- Kapitel Kartoffel- und Schattenkomödien 61
- Kapitel Figuren in einem Zuge zu zeichnen 67
- Kapitel Schattenspiele 69
- Kapitel Scherzfragen - Vexierwetten 70
- Kapitel Rätselhafte Inschriften 75
- Kapitel Schwierige Rechen-Aufgaben 76
- Kapitel Rätsel, Charaden etc. 81
- Kapitel Auflösungen 100
- Kapitel Kartenkunststücke 103
- Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 111
- Einband Einband -
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- Allerhand Kunststücke
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22 Are prügel. schiebt den Ning s nach i hinauf, faßt dann die Fäden i und k und zieht sie so weit an sich heran, daß die gelockerte Schlinge § zunächst wieder fest hinter das Brettchen und zuletzt durch das Loch im Brett chen nach vorn hervor gezerrt wird. Ist dies erreicht, so läßt sich der Ring s durch sie von dem Faden i auf den Faden b schieben, und gleitet, wenn die Schlinge x wieder in ihre frühere Lage gebracht wird, zu ä herunter u. s. w. lÄM an giebt einem Herrn der Gesellschaft eine Schnur in die Hand, die etwa einen Meter lang ist, und einen Spazierstock, mit dem er den Gegner durchprügeln soll, das andere Ende der Schnur hält man selbst fest. Nun macht man seinem Gegner bekannt, daß man es, ohne die Schnur loszumachen, möglich machen würde, daß er von seinem Schlagrecht keinen Gebrauch machen könne. Die Sache wird jedem Mitspieler kaum denkbar erscheinen, doch Geschwindigkeit ist keine Hexerei, die Lösung ist überraschend einfach. Man hatte sich nahe der Thür aufgestellt Auf das Kommando: „Eins, zwei, drei!" soll die Prügelei losgehen. Man macht schnell die Thür auf, geht mit der Schnur hindurch, macht die Thür schnell wieder hinter sich zu, so daß der Gegner im Zinmer bleibt, die Schnur eingeklemmt ist, und schreit: „los!" Aer gefangene Aiev. djfnsere Zeichnung stellt einen Obst-Garten mit hohen Mauern dar, Ms in welchen sich ein Dieb geschlichen, um Äpfel zu stehlen. Der Garten hat vier Thüren, durch Thür 1 ist der Dieb in denselben 1 2 Dieb 3 hineingekommen, die Mauern sind so hoch, daß er nicht darüber hinweg kann. Als er gerade dabei war, die abgeschüttelten Äpfel
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